Consulta rápida
Tabela de dificuldades (d10)
Cada dado com resultado ≥ dificuldade é 1 sucesso. Zero sucessos = falha; zero sucessos com algum 1 = falha crítica.
Dif 3–4 — Trivial
Dif 5 — Fácil
Dif 6 — Padrão (rolagem comum)
Dif 7 — Desafiador (ex.: teste de Humanidade ao evoluir a técnica)
Dif 8 — Difícil
Dif 9 — Muito difícil (ex.: Singularidade Ontológica)
Dif 10 — Quase impossível (ex.: Técnica Máxima)
Parada = Atributo + Habilidade. Sem pontos na habilidade: Mentais −3, Físicas −1, Sociais −1.
Consulta rápida
Graus de feiticeiro e de maldição
Graus (do mais fraco ao mais forte): 4º Grau, 3º Grau, 2º Grau, 1º Grau, Grau Especial.
Referência de corrupção (PDF): 1–2 Sensitivo · 3–4 Usuário iniciante · 5–6 Feiticeiro · 7–8 Aberração · 9 Semi-maldição · 10 vira maldição (NPC).
Custo de invocação sugerido para shikigamis (mesa): 4º=1, 3º=2, 2º=4, 1º=6, Especial=10 de energia.
Consulta rápida
Condições
Do PDF:
• Semi-intangível sem controle — −2 em ações físicas.
• Instabilidade real — −2 em todas as ações.
• Dissociação — o usuário perde a noção de si; narrador define o efeito.
• Removido da realidade — não age nem é afetado por 1 turno (crítico: 3 turnos).
• Perde ação — não age neste turno.
• Distorção psicológica — efeito colateral permanente ao falhar no teste de Humanidade ao evoluir.
• Eco sensorial — alucinações.
Consulta rápida
Pactos
Pacto é uma Vantagem nova (PDF). O exemplo de técnica "Pacto Forçado" (nível 3) impõe condição narrativa ao alvo: se ele quebrar o pacto, sofre dano; o usuário fica vinculado ao alvo temporariamente.
Regra da mesa: termos, contrapartida e punição de cada pacto são definidos pelo narrador ao conceder a vantagem.
Consulta rápida
Custos de XP
Técnica Inata: 1→2 = 10 · 2→3 = 18 · 3→4 = 28 · 4→5 = 40 XP. Clã: cada ponto reduz 2 XP.
Nível 4: +28 para Técnica Reversa ou Domínio Simples. Nível 5: +40 Expansão de Domínio, +40 Técnica Máxima.
Humanidade: 1 ponto = 25 XP.
Atributos (novo nível × 5) e Habilidades (novo nível × 3) — sugestão da mesa; o narrador confirma o custo.
Consulta rápida
Combate e iniciativa
Iniciativa = 1d10 + (Destreza + Autocontrole), do maior para o menor. Defesa = menor entre Destreza e Raciocínio. Vitalidade = Vigor + Tamanho. Deslocamento = Força + Destreza + 5. Energia = Corrupção + Força de Vontade (+2 por ponto da vantagem Energia Amaldiçoada).
Falhar (zero sucessos) ao usar técnica inata: role Autocontrole + Humanidade − Corrupção; falhou, marque 1 quadrado de corrupção. Falha crítica sobe 1 bolinha.
Livro (PDF)
DETALHES ESPECÍFICOS PARA MESA:
Todos começam com 6 de humanidade. Podem trocar humanidade até 3 pontos (ficando, com no
minimo, 3)
1 Humanidade por 1 de Corrupção
1 Humanidade por 25 Pontos de XP.
Corrupção Inicial = 3
Obs.: Feiticeiros Jujutsus são lutadores por natureza. OBRIGATÓRIO TER ALGUMA
VANTAGEM EM ALGUM ESTILO DE LUTA OU ARMA BRANCA.
Tem 2 técnicas Inatas aqui para CONSULTA E APRENDER A FAZER. Podem exagerar, mas
lembrem que seus inimigos também serão exagerados.
Infinito do Satoro não está descartado, PORÉM, todos precisam CONCORDAR que um player vai
usar.
Vantagens “Novas”:
Objeto amaldiçoado.
Pacto
Clã (cada 1 ponto reduz em 2 pontos de XP necessário para passar o nivel da habilidade Inata)
Nepotismo (por falta de palavra melhor) Quanto mais alto, mais importante você é na hierarquia
jujutsu da area..
Energia Amaldiçoada Cada ponto, 2 + de energia amaldiçoada
Livro (PDF)
NOVOS ATRIBUTOS CENTRAIS
⭐ Corrupção Espiritual (1–10)
Esse é o coração do sistema.
Nível Estado
1–2 Sensitivo
3–4 Usuário iniciante
5–6 Feiticeiro
7–8 Aberração
9 Semi-maldição
10 NPC → vira maldição
Define quantidade de energia amaldiçoada (corrupção +fdv)
Pode ser usado para Rituais.
Maldições podem aumentar dar “dano” na corrupção (marca o quadrado) ou limpar corrupção
(apaga bolinha).
Marcar todos os quadrados de corrupção aumenta de forma automática o nível de corrupção.
Níveis em bolinha são permanentes, só podem ser removidos por meios de “role-play”.
Sempre que usar técnica Inata e falhar (zero acerto), roda Autocontrole+Humanidade – Corrupção,
se falhar, marca um quadrado de corrupção. Falha critica sobe uma bolinha de corrupção.
Traumas e cenas podem exigir teste de Corrupção.
Cada descanso recupera 1 quadrado de corrupção. Atuações no Roleplay podem ser solicitadas para
recuperar mais niveis de quadrados de corrupção.
HUMANIDADE (igual WoD)
Representa:
• empatia
• identidade
• sanidade
• Se chegar a 0:
👉 vira maldição jogável como antagonista
Será solicitado diversas vezes testes de Autocontrole+Humanidade – Modificar da cena/Maldição.
Pode ser usado para Rituais.
Maldições PODEM ter habilidades que dão dano no quadrado da Humanidade.
Gastar 1 quadrado de humanidade recupera energia amaldiçoada = nivel de corrupção.
Completar todos os quadrados abaixa uma bolinha de humanidade. Caso aconteça isso, recupera
metade dos quadrados disponíveis.
Livro (PDF)
TÉCNICA INATA
É:
⭐ A manifestação única da alma do feiticeiro
⭐ Ligada a trauma, linhagem ou visão de mundo
⭐ Pode ser lógica, simbólica ou absurda
⭐ Define estilo de combate e narrativa
No Jujutsu:
• Técnica não é só poder
• É identidade metafísica
Exemplo conceitual:
“Controle de espaço” ≠ habilidade
É filosofia de existência.
Livro (PDF)
PROGRESSÃO DE NÍVEL DA TÉCNICA
A técnica evolui quando:
✔ usuário enfrenta risco de morte
✔ usa técnica sob estresse extremo
✔ sofre perda emocional
✔ entra em domínio inimigo
✔ falha crítica existencial
Livro (PDF)
CUSTO DE XP POR NÍVEL
Nível 1 → 2
10 XP
Nível 2 → 3
18 XP
Nível 3 → 4 (pode gastar +28 para técnica reversa ou domínio simples)
28 XP
Nível 4 → 5 (pode gastar +40 para domínio e +40 para técnica máxima)
40 XP
Livro (PDF)
DESPERTAR DE TÉCNICA
Para subir do nível 4 → 5:
Precisa:
✔ evento traumático extremo
✔ quase morte
✔ perda permanente (humanidade ou atributo)
Sem isso:
👉 não evolui mesmo com XP.
Livro (PDF)
RISCOS AO EVOLUIR
Ao subir nível 3+:
Teste: Humanidade (Dif 7)
Falha:
⮕ ganha distorção psicológica
⮕ narrador cria efeito colateral permanente
Exemplos:
• sensação de não existir
• dificuldade de conexão social
• percepção fragmentada do tempo
Criação de técnica inata:
Livro (PDF)
PASSO 1 — CONCEITO CENTRAL
Toda técnica nasce de:
🔥 Trauma
ex: abandono → manipulação de distância
🧬 Linhagem
ex: família sangue → manipulação biológica
🧠 Obsessão
ex: controle → dominação mental
😈 Medo pessoal
ex: medo de morrer → manipulação do tempo
🕳 Filosofia
ex: “tudo é vazio” → anulação de matéria
📌 Regra:
Se não tiver significado psicológico → não é técnica inata.
Livro (PDF)
PASSO 2 — LEI FUNDAMENTAL DA
TÉCNICA
Toda técnica deve ter:
👉 UMA regra metafísica.
Exemplos:
• tudo que eu toco desacelera
• sombras são extensões do meu corpo
• dor pode ser convertida em energia
• espaço pode ser dobrado
Livro (PDF)
Nível 1 — Manifestação
• uso básico
• custo baixo
• sem efeitos complexos
Ex:
controlar um objeto pequeno.
Livro (PDF)
Nível 2 — Aplicação
• versatilidade surge
• efeitos táticos
Ex:
usar objeto como arma espiritual.
Livro (PDF)
Nível 3 — Domínio Parcial
• técnica afeta ambiente
• combate muda
Ex:
campo gravitacional local.
Livro (PDF)
Nível 4 — Técnica Máxima
• quebra leis físicas
• grande custo
Ex:
compressão espacial mortal.
Livro (PDF)
Nível 5 — Expansão de Domínio
• realidade pessoal
• regra absoluta
Livro (PDF)
PASSO 4 — VANTAGENS
Toda técnica precisa vantagens claras:
Tipos
• dano absurdo
• controle total
• versatilidade
• defesa perfeita
• manipulação narrativa
📌 regra:
técnica forte precisa custo proporcional.
Livro (PDF)
PASSO 5 — DESVANTAGENS
No Jujutsu TODA técnica tem limite.
Exemplos:
• precisa de preparação
• depende de emoção
• reduz humanidade
• destrói corpo
• exige contato
• perde controle sob estresse
Livro (PDF)
🔥 PASSO 6 — RISCOS NARRATIVOS
Aqui está o diferencial do Jujutsu.
Riscos podem ser:
🧠 Psicológicos
• dissociação
• perda de identidade
• obsessão pela técnica
👁 Espirituais
• maldições atraídas
• técnica cria entidade
• energia ganha consciência
🩸 Físicos
• mutação
• falência corporal
• envelhecimento
Livro (PDF)
Existenciais
• técnica começa usar o usuário
• realidade rejeita o personagem
📌 técnica forte = risco existencial.
Livro (PDF)
PASSO 7 — EVOLUÇÃO DA TÉCNICA
Técnicas evoluem quando:
• trauma novo acontece
• usuário entende sua filosofia
• quase morre
• enfrenta contraponto metafísico
• entra em domínio inimigo
Livro (PDF)
PASSO 8 — TÉCNICA REVERSA
Toda técnica pode ter:
👉 versão invertida.
Ex:
Destruição → regeneração
Gravidade → antigravidade
Fogo → absorção térmica
Requer:
• maestria extrema
• controle emocional total
Livro (PDF)
PASSO 9 — TÉCNICA MÁXIMA
Forma mais pura.
Características:
• conceito absoluto
• custo absurdo
• impacto de batalha inteira
• pode mudar narrativa
Livro (PDF)
PASSO 10 — EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Quando técnica vira realidade.
Precisa:
• conceito sólido
• identidade forte
• energia massiva
• certeza filosófica
Dentro:
técnica sempre vence lógica externa.
Livro (PDF)
PASSO 11 — PERSONALIDADE DA
TÉCNICA
No Jujutsu técnicas têm “estilo”.
Ex:
• elegante
• brutal
• caótica
• precisa
• inevitável
Isso define animação mental do poder.
Livro (PDF)
PASSO 12 — COLAPSO DA TÉCNICA
Pode acontecer:
• técnica quebra usuário
• vira maldição
• perde habilidade
• cria entidade rival
Livro (PDF)
Exemplo Técnica Inata
Nome: Paradoxo da Presença
Conceito:
O usuário manipula a percepção da própria existência no espaço, tornando-se mais “real” ou menos
“real” conforme sua vontade.
Lei metafísica:
“Existir é uma decisão da consciência.”
Origem emocional:
Trauma severo de invisibilidade social e abandono na infância, gerando obsessão por ser
reconhecido.
Nível atual:
3 — Domínio Parcial da Realidade
Vantagem principal:
Pode ignorar ataques físicos ou espirituais ao reduzir sua “densidade existencial”.
Fraqueza principal:
Quanto menos real ele se torna, mais difícil é interagir com o mundo físico (não pode atacar, falar
ou tocar).
Risco narrativo:
O usuário pode gradualmente perder a própria identidade e deixar de existir completamente,
tornando-se um eco espiritual ou uma maldição conceitual.
Forma máxima:
Colapso Ontológico — o usuário pode forçar um alvo a deixar de existir por alguns instantes,
removendo-o da realidade perceptível.
Domínio:
Câmara da Existência Absoluta
Dentro do domínio, apenas aquilo que o usuário reconhece como “real” pode afetá-lo. Inimigos
podem desaparecer da realidade momentaneamente se ele negar sua existência.
Conceito Mecânico
O usuário altera sua densidade existencial, podendo:
• ignorar dano
• atravessar matéria
• reduzir interação física
• negar realidade de alvos
Livro (PDF)
MECÂNICA BASE DA TÉCNICA
Toda técnica tem uma mecânica básica que é masterizada pós
nível 5.
Ativação:
Teste: Raciocínio + Ocultismo
Custo: 2 energia
Cada sucesso permite:
✔ reduzir dano em 1 nível
✔ ignorar colisão
✔ atravessar objetos leves
Falha:
• usuário fica semi-intangível sem controle
• −2 em ações físicas
Falha crítica:
• perde existência parcial
• −1 Humanidade permanente
NÍVEL 1 — Oscilação Existencial
Teste: Autocontrole + Ocultismo
Custo: 1 energia
Efeito:
• reduzir dano leve
• atravessar objetos pequenos
Combate:
• +2 defesa espiritual
Risco:
• eco sensorial (alucinações)
Livro (PDF)
NÍVEL 2 — Intangibilidade Parcial
Teste: Raciocínio + Ocultismo
Custo: 3 energia
Efeito:
• ignorar ataque físico
• reduzir dano espiritual pela metade
Falha:
• não consegue atacar por 1 turno
Livro (PDF)
NÍVEL 3 — Supressão Ontológica
Teste: Presença + Ocultismo
Custo: 5 energia
Dano: Existencial médio
Sucesso:
• alvo sofre “instabilidade real”
• −2 em todas ações
Falha:
• usuário sofre dissociação
Livro (PDF)
NÍVEL 4 — Colapso de Existência
Teste: Inteligência + Ocultismo
Custo: 8 energia
Dano: Existencial alto
Sucesso:
• alvo removido da realidade por 1 turno
Falha:
• usuário perde 1 ponto de Humanidade
Crítico:
• alvo removido por 3 turnos
Livro (PDF)
NÍVEL 5 — Singularidade Ontológica
Teste: Presença + Ocultismo (Dif 9)
Custo: toda energia + 1 Humanidade
Efeito:
• cria zona onde apenas usuário existe plenamente
Combate:
• inimigos rolam com desvantagem
• usuário tem +3 sucessos automáticos
Livro (PDF)
ABSOLUTA
Em vez de reduzir existência, o usuário:
👉 torna algo inevitavelmente real
Teste: Vigor + Ocultismo
Efeito:
• dano não pode ser evitado
• ataque sempre acerta
Custo: 5 energia
Falha:
• usuário absorve impacto existencial
Livro (PDF)
ONTOLÓGICO
Teste: Inteligência + Ocultismo (Dif 10)
Custo: toda energia + 2 Humanidade
Efeito:
• remove alvo da realidade completamente por cena inteira
Se alvo morrer nesse estado:
👉 deixa de existir (nem alma)
Risco:
• narrador pode exigir teste para não virar maldição conceitual.
Livro (PDF)
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Câmara da Existência Absoluta
Ativação:
Presença + Ocultismo
Custo: toda energia
Regras dentro do domínio
✔ usuário decide o que é real
✔ ataques dele ignoram defesa
✔ inimigos precisam rolar Humanidade para agir
Falha inimiga:
• desaparece 1 turno
Crítico usuário:
• pode apagar múltiplos alvos
Livro (PDF)
Exemplo Técnica Inata 2
Nome: Juramento das Correntes Invisíveis
Conceito:
O usuário transforma promessas, palavras e intenções em correntes espirituais que podem restringir,
ferir ou controlar alvos.
Lei metafísica:
“Palavras criam destino.”
Origem emocional:
Trauma de traição profunda por alguém amado, gerando obsessão por controle e compromisso
absoluto.
Nível atual:
1
Vantagem principal:
Controle psicológico e espiritual extremamente forte.
Fraqueza principal:
Técnica exige que o usuário verbalize ou compreenda o alvo.
Risco narrativo:
Usuário pode perder a capacidade de confiar em qualquer ser vivo.
Forma máxima:
Contrato Final Irrevogável
Domínio:
Tribunal das Verdades Imutáveis
Livro (PDF)
MECÂNICA PADRÃO
Teste base:
🎲 Manipulação + Ocultismo
Custo base:
⭐ 2 Energia Amaldiçoada
Tipo de dano:
Livro (PDF)
Espiritual / Psíquico
Falha:
• corrente se volta contra usuário
Falha crítica:
• usuário fica vinculado ao alvo temporariamente
Livro (PDF)
NÍVEL 1 — Laço Verbal
Dif: 6
Custo: 1 energia
Efeito:
• cria vínculo leve
• alvo −1 ação
Sucesso:
• alvo sente peso espiritual
Falha:
• usuário sofre −1 em testes sociais
Livro (PDF)
NÍVEL 2 — Corrente de Promessa
Dif: 7
Custo: 3 energia
Dano: psíquico médio
Efeito:
• restringe movimento
Crítico:
• paralisa alvo 1 turno
Falha:
• corrente prende aliado
Livro (PDF)
NÍVEL 3 — Pacto Forçado
Dif: 8
Custo: 5 energia
Efeito:
• impõe condição narrativa
(ex: não pode atacar usuário)
Combate:
• alvo sofre dano se quebrar pacto
Falha:
• usuário sofre penalidade equivalente
Livro (PDF)
NÍVEL 4 — Prisão de Juramentos
Dif: 9
Custo: 8 energia
Efeito:
• aprisiona espiritualmente
Dano: alto contínuo
Crítico:
• múltiplos alvos presos
Falha:
• usuário também fica preso parcialmente
Livro (PDF)
NÍVEL 5 — Lei do Compromisso Absoluto
Dif: 9
Custo: toda energia + 1 Humanidade
Efeito:
• cria regra metafísica obrigatória na área
Ex:
“ninguém pode mentir”
Falha:
• regra afeta usuário mais forte
Livro (PDF)
DO DESTINO
Teste:
Empatia + Ocultismo
Efeito:
• quebra qualquer vínculo espiritual
• remove domínio por 1 turno
Custo:
5 energia
Falha:
• usuário perde memória emocional
Livro (PDF)
TÉCNICA MÁXIMA
Contrato Final Irrevogável
Teste: Manipulação + Ocultismo (Dif 10)
Custo: toda energia + 2 Humanidade
Efeito:
• impõe destino inevitável ao alvo
Ex:
“você morrerá aqui”
Se alvo falhar Humanidade:
⮕ efeito torna-se absoluto.
Risco:
• usuário também fica preso ao destino criado.
Livro (PDF)
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Tribunal das Verdades Imutáveis
Ativação:
Presença + Ocultismo
Dif: 8
Custo: toda energia
Regras do domínio
✔ mentiras causam dano automático
✔ promessas se tornam leis físicas
✔ usuário pode sentenciar alvos
Teste inimigo:
Humanidade Dif 7
Falha:
⮕ perde ação
Crítico usuário:
⮕ pode condenar alvo instantaneamente.
Livro (PDF)
TÉCNICA INATA
Infinito (Limitless)
Conceito:
O usuário manipula o conceito matemático do infinito, criando divisões espaciais impossíveis.
Lei metafísica:
“Entre dois pontos existe um infinito.”
Origem emocional:
Consciência precoce da própria superioridade e isolamento existencial.
Vantagem principal:
Defesa automática quase perfeita.
Fraqueza principal:
Sobrecarga sensorial e mental.
Risco narrativo:
Desumanização progressiva.
Forma máxima:
Vazio Roxo
Domínio:
Vazio Ilimitado
Livro (PDF)
MECÂNICA CENTRAL — INFINITO
PASSIVO
Diferente das outras técnicas:
⭐ NÃO precisa ativar para defesa básica.
Regra:
Ataques físicos contra o usuário:
👉 −5 sucessos automáticos do atacante
Se chegar a 0 sucessos:
⮕ ataque nunca toca
Energia gasta:
⭐ 0 energia por turno (como Gojo)
Mas:
Teste de foco por cena:
🎲 Autocontrole + Ocultismo Dif 6
Falha:
• infinito desliga 1 turno
🎲 MECÂNICA BASE DA TÉCNICA
Teste padrão:
Inteligência + Ocultismo
Custo médio:
1 energia apenas
Tipo de dano:
Espacial / Existencial
Livro (PDF)
NÍVEL 1 — Infinito Passivo
Defesa automática.
Efeito:
• ataques físicos quase nunca acertam
• +3 defesa espiritual
Custo:
0 energia
Falha crítica:
• ataque ignora infinito.
Livro (PDF)
NÍVEL 2 — Azul (Atração)
Dif: 7
Custo: 2 energia
Efeito:
• puxa inimigos violentamente
Dano:
médio por impacto espacial
Crítico:
• esmagamento estrutural
Falha:
• usuário é puxado junto
Livro (PDF)
NÍVEL 3 — Vermelho (Repulsão)
Dif: 8
Custo: 3 energia
Efeito:
• explosão espacial devastadora
Dano:
alto em área
Crítico:
• destruição de cenário
Falha:
• dano parcial no usuário
Livro (PDF)
NÍVEL 4 — Teleporte Infinito
Dif: 8
Custo: 2 energia
Efeito:
• movimento instantâneo
Combate:
• +2 ações posicionais
Falha:
• surge em posição perigosa
Livro (PDF)
NÍVEL 5 — Vazio Roxo
Dif: 9
Custo: 5 energia (baixo para o nível)
Efeito:
• aniquilação linear absoluta
Dano:
EXTREMO existencial
Se matar:
⮕ alvo deixa de existir.
Falha:
• destruição fora de controle.
Livro (PDF)
TÉCNICA REVERSA
Gojo usa naturalmente.
Regra:
Pode curar dano existencial.
Teste:
Raciocínio + Ocultismo
Custo:
1 energia
Falha:
• dor extrema mental.
Livro (PDF)
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Vazio Ilimitado
Ativação:
Presença + Ocultismo
Dif: 8
Custo: 6 energia (baixo)
Regras do domínio
✔ inimigos recebem informação infinita
✔ ficam paralisados mentalmente
✔ usuário acerta automaticamente
Teste inimigo:
Humanidade Dif 9
Falha:
⮕ incapacitado totalmente
Crítico usuário:
⮕ dano cerebral permanente.
⚠ REGRA ESPECIAL — SEIS OLHOS
Efeito:
• custo de energia reduzido em 80%
• +2 sucessos em todas técnicas
• percepção espiritual absurda
Risco:
• sobrecarga mental narrativa.