Livro de Regras

Consulta rápida

Tabela de dificuldades (d10)

Cada dado com resultado ≥ dificuldade é 1 sucesso. Zero sucessos = falha; zero sucessos com algum 1 = falha crítica. Dif 3–4 — Trivial Dif 5 — Fácil Dif 6 — Padrão (rolagem comum) Dif 7 — Desafiador (ex.: teste de Humanidade ao evoluir a técnica) Dif 8 — Difícil Dif 9 — Muito difícil (ex.: Singularidade Ontológica) Dif 10 — Quase impossível (ex.: Técnica Máxima) Parada = Atributo + Habilidade. Sem pontos na habilidade: Mentais −3, Físicas −1, Sociais −1.

Consulta rápida

Graus de feiticeiro e de maldição

Graus (do mais fraco ao mais forte): 4º Grau, 3º Grau, 2º Grau, 1º Grau, Grau Especial. Referência de corrupção (PDF): 1–2 Sensitivo · 3–4 Usuário iniciante · 5–6 Feiticeiro · 7–8 Aberração · 9 Semi-maldição · 10 vira maldição (NPC). Custo de invocação sugerido para shikigamis (mesa): 4º=1, 3º=2, 2º=4, 1º=6, Especial=10 de energia.

Consulta rápida

Condições

Do PDF: • Semi-intangível sem controle — −2 em ações físicas. • Instabilidade real — −2 em todas as ações. • Dissociação — o usuário perde a noção de si; narrador define o efeito. • Removido da realidade — não age nem é afetado por 1 turno (crítico: 3 turnos). • Perde ação — não age neste turno. • Distorção psicológica — efeito colateral permanente ao falhar no teste de Humanidade ao evoluir. • Eco sensorial — alucinações.

Consulta rápida

Pactos

Pacto é uma Vantagem nova (PDF). O exemplo de técnica "Pacto Forçado" (nível 3) impõe condição narrativa ao alvo: se ele quebrar o pacto, sofre dano; o usuário fica vinculado ao alvo temporariamente. Regra da mesa: termos, contrapartida e punição de cada pacto são definidos pelo narrador ao conceder a vantagem.

Consulta rápida

Custos de XP

Técnica Inata: 1→2 = 10 · 2→3 = 18 · 3→4 = 28 · 4→5 = 40 XP. Clã: cada ponto reduz 2 XP. Nível 4: +28 para Técnica Reversa ou Domínio Simples. Nível 5: +40 Expansão de Domínio, +40 Técnica Máxima. Humanidade: 1 ponto = 25 XP. Atributos (novo nível × 5) e Habilidades (novo nível × 3) — sugestão da mesa; o narrador confirma o custo.

Consulta rápida

Combate e iniciativa

Iniciativa = 1d10 + (Destreza + Autocontrole), do maior para o menor. Defesa = menor entre Destreza e Raciocínio. Vitalidade = Vigor + Tamanho. Deslocamento = Força + Destreza + 5. Energia = Corrupção + Força de Vontade (+2 por ponto da vantagem Energia Amaldiçoada). Falhar (zero sucessos) ao usar técnica inata: role Autocontrole + Humanidade − Corrupção; falhou, marque 1 quadrado de corrupção. Falha crítica sobe 1 bolinha.

Livro (PDF)

DETALHES ESPECÍFICOS PARA MESA:

Todos começam com 6 de humanidade. Podem trocar humanidade até 3 pontos (ficando, com no minimo, 3) 1 Humanidade por 1 de Corrupção 1 Humanidade por 25 Pontos de XP. Corrupção Inicial = 3 Obs.: Feiticeiros Jujutsus são lutadores por natureza. OBRIGATÓRIO TER ALGUMA VANTAGEM EM ALGUM ESTILO DE LUTA OU ARMA BRANCA. Tem 2 técnicas Inatas aqui para CONSULTA E APRENDER A FAZER. Podem exagerar, mas lembrem que seus inimigos também serão exagerados. Infinito do Satoro não está descartado, PORÉM, todos precisam CONCORDAR que um player vai usar. Vantagens “Novas”: Objeto amaldiçoado. Pacto Clã (cada 1 ponto reduz em 2 pontos de XP necessário para passar o nivel da habilidade Inata) Nepotismo (por falta de palavra melhor) Quanto mais alto, mais importante você é na hierarquia jujutsu da area.. Energia Amaldiçoada Cada ponto, 2 + de energia amaldiçoada

Livro (PDF)

NOVOS ATRIBUTOS CENTRAIS

⭐ Corrupção Espiritual (1–10) Esse é o coração do sistema. Nível Estado 1–2 Sensitivo 3–4 Usuário iniciante 5–6 Feiticeiro 7–8 Aberração 9 Semi-maldição 10 NPC → vira maldição Define quantidade de energia amaldiçoada (corrupção +fdv) Pode ser usado para Rituais. Maldições podem aumentar dar “dano” na corrupção (marca o quadrado) ou limpar corrupção (apaga bolinha). Marcar todos os quadrados de corrupção aumenta de forma automática o nível de corrupção. Níveis em bolinha são permanentes, só podem ser removidos por meios de “role-play”. Sempre que usar técnica Inata e falhar (zero acerto), roda Autocontrole+Humanidade – Corrupção, se falhar, marca um quadrado de corrupção. Falha critica sobe uma bolinha de corrupção. Traumas e cenas podem exigir teste de Corrupção. Cada descanso recupera 1 quadrado de corrupção. Atuações no Roleplay podem ser solicitadas para recuperar mais niveis de quadrados de corrupção. HUMANIDADE (igual WoD) Representa: • empatia • identidade • sanidade • Se chegar a 0: 👉 vira maldição jogável como antagonista Será solicitado diversas vezes testes de Autocontrole+Humanidade – Modificar da cena/Maldição. Pode ser usado para Rituais. Maldições PODEM ter habilidades que dão dano no quadrado da Humanidade. Gastar 1 quadrado de humanidade recupera energia amaldiçoada = nivel de corrupção. Completar todos os quadrados abaixa uma bolinha de humanidade. Caso aconteça isso, recupera metade dos quadrados disponíveis.

Livro (PDF)

TÉCNICA INATA

É: ⭐ A manifestação única da alma do feiticeiro ⭐ Ligada a trauma, linhagem ou visão de mundo ⭐ Pode ser lógica, simbólica ou absurda ⭐ Define estilo de combate e narrativa No Jujutsu: • Técnica não é só poder • É identidade metafísica Exemplo conceitual: “Controle de espaço” ≠ habilidade É filosofia de existência.

Livro (PDF)

PROGRESSÃO DE NÍVEL DA TÉCNICA

A técnica evolui quando: ✔ usuário enfrenta risco de morte ✔ usa técnica sob estresse extremo ✔ sofre perda emocional ✔ entra em domínio inimigo ✔ falha crítica existencial

Livro (PDF)

CUSTO DE XP POR NÍVEL

Nível 1 → 2 10 XP Nível 2 → 3 18 XP Nível 3 → 4 (pode gastar +28 para técnica reversa ou domínio simples) 28 XP Nível 4 → 5 (pode gastar +40 para domínio e +40 para técnica máxima) 40 XP

Livro (PDF)

DESPERTAR DE TÉCNICA

Para subir do nível 4 → 5: Precisa: ✔ evento traumático extremo ✔ quase morte ✔ perda permanente (humanidade ou atributo) Sem isso: 👉 não evolui mesmo com XP.

Livro (PDF)

RISCOS AO EVOLUIR

Ao subir nível 3+: Teste: Humanidade (Dif 7) Falha: ⮕ ganha distorção psicológica ⮕ narrador cria efeito colateral permanente Exemplos: • sensação de não existir • dificuldade de conexão social • percepção fragmentada do tempo Criação de técnica inata:

Livro (PDF)

PASSO 1 — CONCEITO CENTRAL

Toda técnica nasce de: 🔥 Trauma ex: abandono → manipulação de distância 🧬 Linhagem ex: família sangue → manipulação biológica 🧠 Obsessão ex: controle → dominação mental 😈 Medo pessoal ex: medo de morrer → manipulação do tempo 🕳 Filosofia ex: “tudo é vazio” → anulação de matéria 📌 Regra: Se não tiver significado psicológico → não é técnica inata.

Livro (PDF)

PASSO 2 — LEI FUNDAMENTAL DA

TÉCNICA Toda técnica deve ter: 👉 UMA regra metafísica. Exemplos: • tudo que eu toco desacelera • sombras são extensões do meu corpo • dor pode ser convertida em energia • espaço pode ser dobrado

Livro (PDF)

Nível 1 — Manifestação

• uso básico • custo baixo • sem efeitos complexos Ex: controlar um objeto pequeno.

Livro (PDF)

Nível 2 — Aplicação

• versatilidade surge • efeitos táticos Ex: usar objeto como arma espiritual.

Livro (PDF)

Nível 3 — Domínio Parcial

• técnica afeta ambiente • combate muda Ex: campo gravitacional local.

Livro (PDF)

Nível 4 — Técnica Máxima

• quebra leis físicas • grande custo Ex: compressão espacial mortal.

Livro (PDF)

Nível 5 — Expansão de Domínio

• realidade pessoal • regra absoluta

Livro (PDF)

PASSO 4 — VANTAGENS

Toda técnica precisa vantagens claras: Tipos • dano absurdo • controle total • versatilidade • defesa perfeita • manipulação narrativa 📌 regra: técnica forte precisa custo proporcional.

Livro (PDF)

PASSO 5 — DESVANTAGENS

No Jujutsu TODA técnica tem limite. Exemplos: • precisa de preparação • depende de emoção • reduz humanidade • destrói corpo • exige contato • perde controle sob estresse

Livro (PDF)

🔥 PASSO 6 — RISCOS NARRATIVOS

Aqui está o diferencial do Jujutsu. Riscos podem ser: 🧠 Psicológicos • dissociação • perda de identidade • obsessão pela técnica 👁 Espirituais • maldições atraídas • técnica cria entidade • energia ganha consciência 🩸 Físicos • mutação • falência corporal • envelhecimento

Livro (PDF)

Existenciais

• técnica começa usar o usuário • realidade rejeita o personagem 📌 técnica forte = risco existencial.

Livro (PDF)

PASSO 7 — EVOLUÇÃO DA TÉCNICA

Técnicas evoluem quando: • trauma novo acontece • usuário entende sua filosofia • quase morre • enfrenta contraponto metafísico • entra em domínio inimigo

Livro (PDF)

PASSO 8 — TÉCNICA REVERSA

Toda técnica pode ter: 👉 versão invertida. Ex: Destruição → regeneração Gravidade → antigravidade Fogo → absorção térmica Requer: • maestria extrema • controle emocional total

Livro (PDF)

PASSO 9 — TÉCNICA MÁXIMA

Forma mais pura. Características: • conceito absoluto • custo absurdo • impacto de batalha inteira • pode mudar narrativa

Livro (PDF)

PASSO 10 — EXPANSÃO DE DOMÍNIO

Quando técnica vira realidade. Precisa: • conceito sólido • identidade forte • energia massiva • certeza filosófica Dentro: técnica sempre vence lógica externa.

Livro (PDF)

PASSO 11 — PERSONALIDADE DA

TÉCNICA No Jujutsu técnicas têm “estilo”. Ex: • elegante • brutal • caótica • precisa • inevitável Isso define animação mental do poder.

Livro (PDF)

PASSO 12 — COLAPSO DA TÉCNICA

Pode acontecer: • técnica quebra usuário • vira maldição • perde habilidade • cria entidade rival

Livro (PDF)

Exemplo Técnica Inata

Nome: Paradoxo da Presença Conceito: O usuário manipula a percepção da própria existência no espaço, tornando-se mais “real” ou menos “real” conforme sua vontade. Lei metafísica: “Existir é uma decisão da consciência.” Origem emocional: Trauma severo de invisibilidade social e abandono na infância, gerando obsessão por ser reconhecido. Nível atual: 3 — Domínio Parcial da Realidade Vantagem principal: Pode ignorar ataques físicos ou espirituais ao reduzir sua “densidade existencial”. Fraqueza principal: Quanto menos real ele se torna, mais difícil é interagir com o mundo físico (não pode atacar, falar ou tocar). Risco narrativo: O usuário pode gradualmente perder a própria identidade e deixar de existir completamente, tornando-se um eco espiritual ou uma maldição conceitual. Forma máxima: Colapso Ontológico — o usuário pode forçar um alvo a deixar de existir por alguns instantes, removendo-o da realidade perceptível. Domínio: Câmara da Existência Absoluta Dentro do domínio, apenas aquilo que o usuário reconhece como “real” pode afetá-lo. Inimigos podem desaparecer da realidade momentaneamente se ele negar sua existência. Conceito Mecânico O usuário altera sua densidade existencial, podendo: • ignorar dano • atravessar matéria • reduzir interação física • negar realidade de alvos

Livro (PDF)

MECÂNICA BASE DA TÉCNICA

Toda técnica tem uma mecânica básica que é masterizada pós nível 5. Ativação: Teste: Raciocínio + Ocultismo Custo: 2 energia Cada sucesso permite: ✔ reduzir dano em 1 nível ✔ ignorar colisão ✔ atravessar objetos leves Falha: • usuário fica semi-intangível sem controle • −2 em ações físicas Falha crítica: • perde existência parcial • −1 Humanidade permanente NÍVEL 1 — Oscilação Existencial Teste: Autocontrole + Ocultismo Custo: 1 energia Efeito: • reduzir dano leve • atravessar objetos pequenos Combate: • +2 defesa espiritual Risco: • eco sensorial (alucinações)

Livro (PDF)

NÍVEL 2 — Intangibilidade Parcial

Teste: Raciocínio + Ocultismo Custo: 3 energia Efeito: • ignorar ataque físico • reduzir dano espiritual pela metade Falha: • não consegue atacar por 1 turno

Livro (PDF)

NÍVEL 3 — Supressão Ontológica

Teste: Presença + Ocultismo Custo: 5 energia Dano: Existencial médio Sucesso: • alvo sofre “instabilidade real” • −2 em todas ações Falha: • usuário sofre dissociação

Livro (PDF)

NÍVEL 4 — Colapso de Existência

Teste: Inteligência + Ocultismo Custo: 8 energia Dano: Existencial alto Sucesso: • alvo removido da realidade por 1 turno Falha: • usuário perde 1 ponto de Humanidade Crítico: • alvo removido por 3 turnos

Livro (PDF)

NÍVEL 5 — Singularidade Ontológica

Teste: Presença + Ocultismo (Dif 9) Custo: toda energia + 1 Humanidade Efeito: • cria zona onde apenas usuário existe plenamente Combate: • inimigos rolam com desvantagem • usuário tem +3 sucessos automáticos

Livro (PDF)

ABSOLUTA

Em vez de reduzir existência, o usuário: 👉 torna algo inevitavelmente real Teste: Vigor + Ocultismo Efeito: • dano não pode ser evitado • ataque sempre acerta Custo: 5 energia Falha: • usuário absorve impacto existencial

Livro (PDF)

ONTOLÓGICO

Teste: Inteligência + Ocultismo (Dif 10) Custo: toda energia + 2 Humanidade Efeito: • remove alvo da realidade completamente por cena inteira Se alvo morrer nesse estado: 👉 deixa de existir (nem alma) Risco: • narrador pode exigir teste para não virar maldição conceitual.

Livro (PDF)

EXPANSÃO DE DOMÍNIO

Câmara da Existência Absoluta Ativação: Presença + Ocultismo Custo: toda energia Regras dentro do domínio ✔ usuário decide o que é real ✔ ataques dele ignoram defesa ✔ inimigos precisam rolar Humanidade para agir Falha inimiga: • desaparece 1 turno Crítico usuário: • pode apagar múltiplos alvos

Livro (PDF)

Exemplo Técnica Inata 2

Nome: Juramento das Correntes Invisíveis Conceito: O usuário transforma promessas, palavras e intenções em correntes espirituais que podem restringir, ferir ou controlar alvos. Lei metafísica: “Palavras criam destino.” Origem emocional: Trauma de traição profunda por alguém amado, gerando obsessão por controle e compromisso absoluto. Nível atual: 1 Vantagem principal: Controle psicológico e espiritual extremamente forte. Fraqueza principal: Técnica exige que o usuário verbalize ou compreenda o alvo. Risco narrativo: Usuário pode perder a capacidade de confiar em qualquer ser vivo. Forma máxima: Contrato Final Irrevogável Domínio: Tribunal das Verdades Imutáveis

Livro (PDF)

MECÂNICA PADRÃO

Teste base: 🎲 Manipulação + Ocultismo Custo base: ⭐ 2 Energia Amaldiçoada Tipo de dano:

Livro (PDF)

Espiritual / Psíquico

Falha: • corrente se volta contra usuário Falha crítica: • usuário fica vinculado ao alvo temporariamente

Livro (PDF)

NÍVEL 1 — Laço Verbal

Dif: 6 Custo: 1 energia Efeito: • cria vínculo leve • alvo −1 ação Sucesso: • alvo sente peso espiritual Falha: • usuário sofre −1 em testes sociais

Livro (PDF)

NÍVEL 2 — Corrente de Promessa

Dif: 7 Custo: 3 energia Dano: psíquico médio Efeito: • restringe movimento Crítico: • paralisa alvo 1 turno Falha: • corrente prende aliado

Livro (PDF)

NÍVEL 3 — Pacto Forçado

Dif: 8 Custo: 5 energia Efeito: • impõe condição narrativa (ex: não pode atacar usuário) Combate: • alvo sofre dano se quebrar pacto Falha: • usuário sofre penalidade equivalente

Livro (PDF)

NÍVEL 4 — Prisão de Juramentos

Dif: 9 Custo: 8 energia Efeito: • aprisiona espiritualmente Dano: alto contínuo Crítico: • múltiplos alvos presos Falha: • usuário também fica preso parcialmente

Livro (PDF)

NÍVEL 5 — Lei do Compromisso Absoluto

Dif: 9 Custo: toda energia + 1 Humanidade Efeito: • cria regra metafísica obrigatória na área Ex: “ninguém pode mentir” Falha: • regra afeta usuário mais forte

Livro (PDF)

DO DESTINO

Teste: Empatia + Ocultismo Efeito: • quebra qualquer vínculo espiritual • remove domínio por 1 turno Custo: 5 energia Falha: • usuário perde memória emocional

Livro (PDF)

TÉCNICA MÁXIMA

Contrato Final Irrevogável Teste: Manipulação + Ocultismo (Dif 10) Custo: toda energia + 2 Humanidade Efeito: • impõe destino inevitável ao alvo Ex: “você morrerá aqui” Se alvo falhar Humanidade: ⮕ efeito torna-se absoluto. Risco: • usuário também fica preso ao destino criado.

Livro (PDF)

EXPANSÃO DE DOMÍNIO

Tribunal das Verdades Imutáveis Ativação: Presença + Ocultismo Dif: 8 Custo: toda energia Regras do domínio ✔ mentiras causam dano automático ✔ promessas se tornam leis físicas ✔ usuário pode sentenciar alvos Teste inimigo: Humanidade Dif 7 Falha: ⮕ perde ação Crítico usuário: ⮕ pode condenar alvo instantaneamente.

Livro (PDF)

TÉCNICA INATA

Infinito (Limitless) Conceito: O usuário manipula o conceito matemático do infinito, criando divisões espaciais impossíveis. Lei metafísica: “Entre dois pontos existe um infinito.” Origem emocional: Consciência precoce da própria superioridade e isolamento existencial. Vantagem principal: Defesa automática quase perfeita. Fraqueza principal: Sobrecarga sensorial e mental. Risco narrativo: Desumanização progressiva. Forma máxima: Vazio Roxo Domínio: Vazio Ilimitado

Livro (PDF)

MECÂNICA CENTRAL — INFINITO

PASSIVO Diferente das outras técnicas: ⭐ NÃO precisa ativar para defesa básica. Regra: Ataques físicos contra o usuário: 👉 −5 sucessos automáticos do atacante Se chegar a 0 sucessos: ⮕ ataque nunca toca Energia gasta: ⭐ 0 energia por turno (como Gojo) Mas: Teste de foco por cena: 🎲 Autocontrole + Ocultismo Dif 6 Falha: • infinito desliga 1 turno 🎲 MECÂNICA BASE DA TÉCNICA Teste padrão: Inteligência + Ocultismo Custo médio: 1 energia apenas Tipo de dano: Espacial / Existencial

Livro (PDF)

NÍVEL 1 — Infinito Passivo

Defesa automática. Efeito: • ataques físicos quase nunca acertam • +3 defesa espiritual Custo: 0 energia Falha crítica: • ataque ignora infinito.

Livro (PDF)

NÍVEL 2 — Azul (Atração)

Dif: 7 Custo: 2 energia Efeito: • puxa inimigos violentamente Dano: médio por impacto espacial Crítico: • esmagamento estrutural Falha: • usuário é puxado junto

Livro (PDF)

NÍVEL 3 — Vermelho (Repulsão)

Dif: 8 Custo: 3 energia Efeito: • explosão espacial devastadora Dano: alto em área Crítico: • destruição de cenário Falha: • dano parcial no usuário

Livro (PDF)

NÍVEL 4 — Teleporte Infinito

Dif: 8 Custo: 2 energia Efeito: • movimento instantâneo Combate: • +2 ações posicionais Falha: • surge em posição perigosa

Livro (PDF)

NÍVEL 5 — Vazio Roxo

Dif: 9 Custo: 5 energia (baixo para o nível) Efeito: • aniquilação linear absoluta Dano: EXTREMO existencial Se matar: ⮕ alvo deixa de existir. Falha: • destruição fora de controle.

Livro (PDF)

TÉCNICA REVERSA

Gojo usa naturalmente. Regra: Pode curar dano existencial. Teste: Raciocínio + Ocultismo Custo: 1 energia Falha: • dor extrema mental.

Livro (PDF)

EXPANSÃO DE DOMÍNIO

Vazio Ilimitado Ativação: Presença + Ocultismo Dif: 8 Custo: 6 energia (baixo) Regras do domínio ✔ inimigos recebem informação infinita ✔ ficam paralisados mentalmente ✔ usuário acerta automaticamente Teste inimigo: Humanidade Dif 9 Falha: ⮕ incapacitado totalmente Crítico usuário: ⮕ dano cerebral permanente. ⚠ REGRA ESPECIAL — SEIS OLHOS Efeito: • custo de energia reduzido em 80% • +2 sucessos em todas técnicas • percepção espiritual absurda Risco: • sobrecarga mental narrativa.